Les petites histoires liées à la création de chaque Sanqua.

Vous avez été nombreux à plébisciter l’article qui revenait sur la création et la fin de la Dreamcast.

En tant que sujet pour « Inachevé », nous sommes toujours, à la base, pragmatiques. Ce que j’entends par là, c’est que nous ne commençons pas à traiter d’un tel sujet en ayant d’ores et déjà une vision très claire de la raison pour laquelle la Dreamcast s’est plantée. Au contraire, le point fort de cette rubrique réside sans doute dans le fait que nous essayons de revenir avec des yeux neufs sur un sujet déjà maintes et maintes fois abordé par d’autres magazines et sites. En fait, de nombreux avis sont visibles ici ou là, mais la plupart du temps, il ne s’agit que d’opinions ou d’intuitions vaguement argumentées. Très rares sont ceux qui cherchent des données pour soutenir leur vision des choses, et comme vous le savez désormais, c’est là que Sanqua souhaite se positionner : des arguments basés sur des faits, et des chiffres si possible.

A partir de là, vous pouvez comprendre que la première étape, après la definition du plan général de l’article, va consister à partir à la pêche aux données et aux infos. Comme je m’en suis, pour cette fois, directement occupé, je peux vous dire que tout y passe: articles professionels, articles d’amateurs, opinions sur des sites, des fora… interviews, bios des créateurs… wikipedia… youtube…et même les relevés annuels des années fiscales de SEGA de l’époque. Croyez-moi, ils sont parfois difficiles à trouver (et c’est là qu’on s’aperçoit que Google, c’est un peu du caca… même si ça aide, c’est encore loin d’être parfait). Je mélange facilement des sources en trois langues : anglais, francais et japonais. Mine de rien, le côté japonais apporte des infos souvent difficiles à trouver dans les sphères occidentales, même si j’admets ne pas pouvoir y consacrer la majeure partie de mon temps. Pour la chasse aux chiffres, je consulte souvent vgchartz, et là je m’attaque aux taches fastidieuses, c’est à dire copier des chiffres générés semaines par semaine pour les ventes de hardware, et les corréler avec les ventes de softs. Pour faire un graphe qui compare la sortie de la Dreamcast avec les autres consoles, ça va donc prendre beaucoup de temps.

Je consulte aussi volontiers les archives des news de l’époque, pour pouvoir me replacer dans le contexte. Comprendre comment la console était perçue avant sa sortie, pendant et après. Il s’agit de recoller les pieces du puzzle.

Une fois tous ces documents rassemblés, la phase la plus longue commence : l’analyse.

Comment faire un sens de tout ça, et surtout, quelles sont les meilleurs hypothèses à retenir pour expliquer le plantage de la console ?

 

 

Ma méthode consiste à regrouper les informations par thèmes : je regroupe les differentes infos au sujet du hardware ensemble, celles au sujet des jeux d’un autre côté, celles au sujet de la concurrence encore ailleurs, etc… histoire de construire une sorte de mini-histoire pour chaque thème. Et qui parle d’histoire parle de protagonistes. La plupart des gens qui expliquent l’échec de la Dreamcast se bornent à considerer des arguments relativement évidents, mais très peu parlent finalement de « politique interne » et oublient complètement que la machine est conçue et vendue par des hommes, des têtes pensantes de l’entreprise. Et l’échec a souvent ses origines dans des erreurs de jugement, surtout dans le cas de la Dreamcast où la console en elle-même n’avait rien de véritablement problématique.

C’est ainsi, que, de fil en aiguille, j’ai pu reconstituer ce qui a vraisemblablement du se passer en interne à Sega en piochant des infos retrouvées à droite et à gauche et en les mettant en parallèle, ce qui n’avait jamais été fait ailleurs. La Dreamcast était donc déjà morte au niveau de la politique interne bien avant son arrêt sur le marché.

Enfin, pour bien maîtriser mon sujet, j’ai racheté une Dreamcast (jap) d’occaz’, pour y rejouer et me remettre en mémoire ce que cette console était à l’époque. Ceci m’a permis de faire diverses observations, une fois la bécane en main, que je n’aurais vraisemblablement pas pu faire autrement.Même si celles-ci ne finissent pas forcément dans l’article.

Un article comme celui-là finit par faire 40 pages « brutes », une fois toutes les informations collectées et les arguments écrits, avec les liens logiques entre chaque. C’est bien évidemment trop long (sauf peut-être pour un bouquin) et il faut alors tailler dans le gras. Enlever les détails moins importants, les faits qui ne servent pas à démontrer quoi que ce soit, les arguments trop faibles ou insuffisamment défendables… pour arriver à quelque chose comme 15-20 pages. Et même là, on est encore loin d’avoir fini. Il faut rendre l’article fluide, faire en sorte qu’il soit lisible, pas chiant, et que les arguments ressortent facilement dans le texte (sans même que la mise en page n’existe encore).

Et là, je compte sur la méthode de Flaubert : déclamer l’article à haute voix pour se rendre compte si cela sonne bien ou non. Il faut de multiples relectures pour aboutir à un niveau satisfaisant.

Une fois ce niveau atteint, l’article circule pour relecture finale dans l’équipe. Je reçois quelques commentaires, soit encore au niveau du contenu (par exemple, parler de tel ou tel truc en plus), soit au niveau du style, de la rédaction, et bien entendu des fautes d’orthographe.

L’article étant presque finalisé, la chasse aux images continue pour commencer à l’intégrer avec la mise en page. Certaines images sont parfois difficiles à trouver (comme celles d’un des deux architectes de la console), mais avec un peu d’acharnement, on en trouve (si on est pas trop regardant côté résolution). L’intégration finale et la disposition des images sur chaque page donne encore lieu à de nombreux essais avant d’aboutir au résultat que vous voyez. Une fois l’article quasiment fini, une dernière relecture a lieu pour confirmer qu’il ne reste pas de fautes de frappe, de mots qui se coupent d’une page à l’autre, ou de conneries de ce genre.

Ce sont des détails, qui, mine de rien, font la différence.

1 COMMENT
Elenie
avril 27, 2011
ad

Excellent article sur un excellent article. L’inachevé sur la dreamcast transpirais le travail et la recherche de fond et tout cela nous est confirmé ici.
Vraiment du très bon boulot et c’est ce qu’on espère de Sanqua.

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