Les petites histoires liées à la création de chaque Sanqua.

SANQUA SPARK 3 étant désormais sorti, je peux livrer quelques détails vis-à-vis de sa gestation.

Je voulais revenir tout d’abord sur le planning en lui-même. Quelques mois plus tôt, sur ce même blog, j’expliquais en quoi nous étions désormais mieux organisés et que l’intervalle entre deux numéros ne prendrait plus 6 mois comme auparavant. Eh bien, comme vous avez pu le constater par vous-mêmes, nous avons mis à nouveau 6 mois pour sortir ce numéro 3, et c’est donc une sorte d’échec à ce niveau-là que nous devons admettre.

Voici les principales causes du retard à la publication:

THE FACTORY est probablement l’article qui met le plus en danger toute sortie de SANQUA. En effet, même si nous avons des idées sur table à l’avance, par exemple quel développeur ou quelle personne nous souhaitons interviewer, y arriver est une autre chose. En l’occurrence, nous avions plusieurs candidats (4 pour être précis), et plusieurs contacts sont malheureusement restés sans réponse, ou très tardifs à donner signe de vie. Et quand bien même nous avons pu contacter Mercury Steam et négocier un rendez-vous avec eux (en face à face, grâce à notre ami SilentZen que je ne remercierais jamais assez pour le coup), il s’était déjà écoulé de nombreux mois avant que l’interview eut lieu. C’est donc vers mi-juillet que Silent a pu aller voir Enric Alvarez à Madrid. L’interview s’étant très bien passée, nous avions une bonne grosse dose de matériel à notre disposition, mais deux problèmes se posaient.

D’une part, toute l’interview était en espagnol, et nous devions retranscrire ça en français avant de pouvoir en faire quoi que ce soit. Je crois qu’il y avait quelque chose comme 2 heures d’enregistrement, et comme Enric parle assez vite, les pages finissent par défiler une fois ses propos couchés par écrit. Et les retranscriptions prennent beaucoup, beaucoup de temps. Nous y avons probablement passé 15 heures tous les deux, sans compter les relectures successives pour vérifier la fidélité du contenu.

D’autre part, la retranscription est une chose, mais il faut encore faire un article valable. Même si nous avions déjà débroussaillé le chemin en cherchant des informations au sujet de Mercury Steam, nous en avons appris beaucoup pendant l’interview, et cela a nécessité d’autres recherches avant d’aboutir à un article raisonnable. Enfin, tout article écrit en collaboration avec un intervenant extérieur ne peut pas être publié sans son consentement, et nous avons bien évidemment dû renvoyer l’article en question à Mercury Steam pour vérification. Et, comme ils ne parlent pas français, l’article final a donc du être retranscrit en… anglais.

Oui, encore quelques heures de travail en plus pour en arriver là.

Bref, tout cela nous a bien pris un bon mois et demi, et nous étions déjà à la fin août.

L’article sur la 3DO était aussi un sale épine dans le pied. A vrai dire, il était déjà QUASIMENT fini 3 mois plus tôt, après être passé par la moulinette des relectures internes. Il fallait encore y effectuer quelques modifications et ajouts pour en faire un article complet et bien rodé. Pas énormément de travail en soi. Mais après y avoir passé plus de deux mois non-stop (chaque jour) en recherche, rédaction, vérification des infos, je l’avais laissé en friche et je ne voulais plus y revenir avant le moment opportun. Malheureusement, le travail qui restait sur cet article restait quand même important. J’ai notamment effectué des recherches additionnelles sur l’aspect japonais de la console, et j’ai dû traduire des informations trouvées ici et là sur des sites japonais au sujet de la 3DO. Pour le coup, je suis sûr que très peu de fans occidentaux de la 3DO soient au courant de certains trucs que j’ai trouvé suite à mes tribulations.

Je n’avais par contre pas mesuré avec pertinence le travail nécessaire à la modification de l’article original. En effet, quand il s’agit simplement de rajouter une ligne ou deux, cela ne pose pas de problèmes, mais quand vous rajoutez des pages entières, tout d’un coup, la construction de votre article est à remettre en question. Il faut refaire des transitions, supprimer certaines parties redondantes, expliquer certains points qui maintenant sont liés entre eux au vu des nouvelles informations. Bref, c’est du gros, gros travail. Je le savais, et j’éprouvais une certaine horreur à reprendre cet article déjà obèse. Cette crainte m’a fait repousser ce travail pour la fin, et comme prévu, cela m’a pris une bonne semaine entière pour effectuer toutes ces tâches.

Même si la plupart des autres articles étaient prêts, la dernière étape de mise en page, de correction des coquilles éventuelles (bon sang, qu’il y en a, et des stupides, en plus!), prend un certain temps. J’espérais sortir le mag avant le TGS (15 septembre), et c’était techniquement possible (moyennement quelques nuits blanches) mais plutôt que de précipiter une sortie et d’arriver lessivé au TGS, un léger délai de quelques jours pour finir le mag dans de bonnes conditions s’avérait salutaire.

Au final, 170 pages de contenu, c’est fou, SANQUA devient presque un petit bouquin.

J’espère que vous aurez autant de plaisir a le parcourir que nous avons souffert pour le finir.

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