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Les petites histoires liées à la création de chaque Sanqua.

SANQUA SPARK 3 étant désormais sorti, je peux livrer quelques détails vis-à-vis de sa gestation.

Je voulais revenir tout d’abord sur le planning en lui-même. Quelques mois plus tôt, sur ce même blog, j’expliquais en quoi nous étions désormais mieux organisés et que l’intervalle entre deux numéros ne prendrait plus 6 mois comme auparavant. Eh bien, comme vous avez pu le constater par vous-mêmes, nous avons mis à nouveau 6 mois pour sortir ce numéro 3, et c’est donc une sorte d’échec à ce niveau-là que nous devons admettre.

Voici les principales causes du retard à la publication:

THE FACTORY est probablement l’article qui met le plus en danger toute sortie de SANQUA. En effet, même si nous avons des idées sur table à l’avance, par exemple quel développeur ou quelle personne nous souhaitons interviewer, y arriver est une autre chose. En l’occurrence, nous avions plusieurs candidats (4 pour être précis), et plusieurs contacts sont malheureusement restés sans réponse, ou très tardifs à donner signe de vie. Et quand bien même nous avons pu contacter Mercury Steam et négocier un rendez-vous avec eux (en face à face, grâce à notre ami SilentZen que je ne remercierais jamais assez pour le coup), il s’était déjà écoulé de nombreux mois avant que l’interview eut lieu. C’est donc vers mi-juillet que Silent a pu aller voir Enric Alvarez à Madrid. L’interview s’étant très bien passée, nous avions une bonne grosse dose de matériel à notre disposition, mais deux problèmes se posaient.

D’une part, toute l’interview était en espagnol, et nous devions retranscrire ça en français avant de pouvoir en faire quoi que ce soit. Je crois qu’il y avait quelque chose comme 2 heures d’enregistrement, et comme Enric parle assez vite, les pages finissent par défiler une fois ses propos couchés par écrit. Et les retranscriptions prennent beaucoup, beaucoup de temps. Nous y avons probablement passé 15 heures tous les deux, sans compter les relectures successives pour vérifier la fidélité du contenu.

D’autre part, la retranscription est une chose, mais il faut encore faire un article valable. Même si nous avions déjà débroussaillé le chemin en cherchant des informations au sujet de Mercury Steam, nous en avons appris beaucoup pendant l’interview, et cela a nécessité d’autres recherches avant d’aboutir à un article raisonnable. Enfin, tout article écrit en collaboration avec un intervenant extérieur ne peut pas être publié sans son consentement, et nous avons bien évidemment dû renvoyer l’article en question à Mercury Steam pour vérification. Et, comme ils ne parlent pas français, l’article final a donc du être retranscrit en… anglais.

Oui, encore quelques heures de travail en plus pour en arriver là.

Bref, tout cela nous a bien pris un bon mois et demi, et nous étions déjà à la fin août.

L’article sur la 3DO était aussi un sale épine dans le pied. A vrai dire, il était déjà QUASIMENT fini 3 mois plus tôt, après être passé par la moulinette des relectures internes. Il fallait encore y effectuer quelques modifications et ajouts pour en faire un article complet et bien rodé. Pas énormément de travail en soi. Mais après y avoir passé plus de deux mois non-stop (chaque jour) en recherche, rédaction, vérification des infos, je l’avais laissé en friche et je ne voulais plus y revenir avant le moment opportun. Malheureusement, le travail qui restait sur cet article restait quand même important. J’ai notamment effectué des recherches additionnelles sur l’aspect japonais de la console, et j’ai dû traduire des informations trouvées ici et là sur des sites japonais au sujet de la 3DO. Pour le coup, je suis sûr que très peu de fans occidentaux de la 3DO soient au courant de certains trucs que j’ai trouvé suite à mes tribulations.

Je n’avais par contre pas mesuré avec pertinence le travail nécessaire à la modification de l’article original. En effet, quand il s’agit simplement de rajouter une ligne ou deux, cela ne pose pas de problèmes, mais quand vous rajoutez des pages entières, tout d’un coup, la construction de votre article est à remettre en question. Il faut refaire des transitions, supprimer certaines parties redondantes, expliquer certains points qui maintenant sont liés entre eux au vu des nouvelles informations. Bref, c’est du gros, gros travail. Je le savais, et j’éprouvais une certaine horreur à reprendre cet article déjà obèse. Cette crainte m’a fait repousser ce travail pour la fin, et comme prévu, cela m’a pris une bonne semaine entière pour effectuer toutes ces tâches.

Même si la plupart des autres articles étaient prêts, la dernière étape de mise en page, de correction des coquilles éventuelles (bon sang, qu’il y en a, et des stupides, en plus!), prend un certain temps. J’espérais sortir le mag avant le TGS (15 septembre), et c’était techniquement possible (moyennement quelques nuits blanches) mais plutôt que de précipiter une sortie et d’arriver lessivé au TGS, un léger délai de quelques jours pour finir le mag dans de bonnes conditions s’avérait salutaire.

Au final, 170 pages de contenu, c’est fou, SANQUA devient presque un petit bouquin.

J’espère que vous aurez autant de plaisir a le parcourir que nous avons souffert pour le finir.

La plupart des magazines ou éditions en ligne traitent souvent les images comme étant de simples illustrations du propos textuel. Par exemple, sur les sites de jeu vidéo, on vous met des screenshots au milieu et à la fin de l’article, un peu pour remplir et donner un aperçu de l’aspect visuel, même si ce n’est pas vraiment en relation avec le propos de l’article lui-même. Même si les raisons en sont compréhensibles (fainéantise, paresse, manque de temps), ce qui est véritablement sous-jacent, c’est la place accordée aux illustrations: elles n’ont pas vraiment de rôle précis et sont plutôt là pour donner un peu de couleur à un pavé de texte qui serait un poil trop terne sans.

Soit.

Dans Sanqua, nous essayons de prendre une approche un peu différente : celle de considérer les images ou illustrations comme apportant une valeur ajoutée au propos. Servant à mettre en valeur certains points précis, pour rendre la lecture plus vivante et ajouter des commentaires qui complémentent le propos ou permettent d’explorer certains points davantage en détail.

Ca explique aussi pourquoi le rédacteur et l’illustrateur sont souvent la même et unique personne. Non pas par seulement par « manque de moyens ». Non, c’est voulu. La recherche d’images ou d’illustrations se faisant par le web, elle produit des effets secondaires tout à fait inattendus: en cherchant des images bien précises, il nous arrive plus souvent que l’inverse de tomber sur des articles qui nous donnent de nouvelles informations, de nouvelles perspectives à explorer.

Parfois nous tombons même sur des images de manière fortuite, qui révèlent des relations, des connivences que l’on ne soupçonnait pas au départ. Les exemples dans un article comme « Inachevé » ne manqueraient pas, mais je reviendrai en détail sur l’étendue de ces découvertes après la sortie de SPARK3.

Et quelque part, ce sont des choses qui vous font apprécier le médiocrité relative des moteurs de recherches: leurs résultats absurdes deviennent parfois complémentaires malgré eux.

Pour toutes ces raisons, nous avons et continuerons de traiter l’illustration comme partie intégrante de la rédaction du propos. Même si la mise en page reste encore « centralisée » par soucis de consistance visuelle, elle est réalisée avec la supervision de l’auteur avant toute publication pour faire en sorte que les illustrations soient là où elles auront le plus d’impact.

Au-delà de l’aspect visuel, l’effort investi dans la recherche de la visualisation des propos porte ses fruits aussi bien pour les lecteurs que pour le contenu propre de l’article.

C’est ce qu’on appelle du win-win.

Je souhaitais revenir sur un point essentiel pour ce post: le bénéfice du travail en mode “analogique”. Sous le terme “analogique”, se cache tout ce qui ne consiste pas à rentrer des données dans un ordinateur, sous quelque forme que ce soit. Ecrire sur un papier, sur un tableau blanc, tagger son mur, c’est analogique, par exemple. Avec la propension actuelle à voir des tonnes de matos informatique dans tous les coins où l’on travaille (et même sur soi, 24h sur 24, avec ces foutus téléphones portables), la tentation est grande de se mettre à travailler sur l’écran pour commencer toute tâche: on y gagne en spontanéité, mais… c’est, pour beaucoup de choses, très improductif.

L’arme secrète de Sanqua: le stylo.

Quand j’étais gosse, presque personne n’utilisait les ordinateurs pour faire quoi que ce soit. Les gamins jouaient aux lego, dessinaient sur des grandes feuilles de papier, faisaient des pliages, des coloriages… les adultes écrivaient des rapports avec des machines à écrire, où les corrections étaient difficiles à effectuer… et même si je commençais à jouer devant un ordinateur probablement vers l’âge de 5 ans, je gardais toujours un désir de création sur des objets physiques, tangibles.

Contrairement au papier ou à l’ardoise, il reste encore très difficile sur ordinateur, d’expérimenter avant de passer à la phase d’exécution. Ouais, je sais, les derniers adeptes de la branchouille utilisent leur super iPad2 pour faire des gribouillis, mais pour moi rien ne remplace un bon bloc note, un petit carnet qu’on travaille facilement sur soi, disponible sans batterie à tout moment. Et quand je travaille sur Sanqua, donc, je suis un peu obligé de faire du va-et-vient entre la création physique et virtuelle. Il est par exemple plus facile de faire des corrections ou des annotations sur un papier que sur un écran. Vous pouvez y mettre des flèches, gribouiller des petits dessins, y insérer des symboles à votre guise… l’ordinateur est davantage un maillon productif de la chaîne, très utile quand vous savez exactement ce que vous devez y faire. Un peu comme une machine à écrire moderne… à laquelle on aurait ajouté des fonctions « undo » pour à peu près tout. Mais tout travail sur écran reste quand même très rigide, et peu propice aux élans de créativité.

Idées balancées en vrac, sur un jet d’article.

Et quand on s’applique justement à effectuer un travail créatif de qualité, il est essentiel de revenir aux post-its, au papier, au tableau, au crayon, pour organiser les idées d’une manière la plus flexible qui soit. Car notre cerveau ne fonctionne pas ligne par ligne, pixel par pixel. Pour Sanqua, le travail commence souvent par beaucoup de griffonnage sur un petit carnet, sous forme d’idées jetées rapidement sur le papier avant qu’elles ne disparaissent (car comme les pensées, elles sont très volatiles !), et tout le long de la « production » d’un numéro, je fais un effort conscient de revenir en mode analogique dès que possible. Les premiers jets de texte, par exemple, sont imprimés pour être relus, révisés, déclamés, retravaillés, réorganisés avec un stylo à la main. Les fautes d’orthographes, elles, sont corrigées le plus souvent non pas sur l’écran, mais une fois l’article imprimé, car la résolution du papier les rend soudain bien plus visibles. Quant à l’organisation et la disposition des éléments de la maquette, elle demeure difficilement réalisable directement devant l’écran, la souris à la main. C’est là encore sur base des jets textuels intégrés au squelette (sous forme de blocs de texte) qu’il faut œuvrer pour définir la maquette sur papier, la concevoir pour faire en sorte que les illustrations soient au bon endroit, à la bonne dose.

C’est ainsi que plusieurs sociétés reconnues pour leur capacité à innover fonctionnent, d’ailleurs. Chez Apple, tous les murs sont placardés de tableaux blancs, pour inciter les gens à travailler constamment en analogique. Même les parois des ascenseurs subissent le même traitement, de peur qu’une bonne idée ne passe sans pouvoir être notée. J’ai aussi entendu dire qu’Amazon suivait ce genre de pratiques.

Pour ceux qui travaillent donc souvent sur ordinateur, je conseille de décrocher de l’écran un peu plus souvent pour goûter aux outils traditionnels qui ont fait et continueront à faire leur preuve.

  1. Pour tout le travail conceptuel, préférez le mode analogique. Ne jamais commencer feuille blanche devant un écran.
  2. Quand vous êtes très clair, dans votre tête, que vous avez défini sur un brouillon vos idées, votre concept, et avez organisé votre raisonnement, vous pouvez commencer à passer sur ordinateur.
  3. Dans la mesure du possible, réévaluez votre travail à la lumière de l’analogique (par impression interposée) le plus souvent possible pour éclaircir le plus gros des corrections et quitter le « contexte » de l’écran. Revoyez votre travail dans un autre endroit… dans un café, sur votre sofa, dehors sur la terrasse pour ceux qui disposent d’un peu d’espace.
  4. Pour la finalisation, retour sur ordinateur pour appliquer les corrections et y mettre la finition nécessaire.

Voilà, même si Sanqua arrive chez vous sous forme numérique, sachez que derrière cette façade d’octets se cache en fait beaucoup de travail à la main, de nombreuses pages imprimées puis broyées pour aboutir à cette version « numérique »

.Il n’est jamais trop tard pour bien faire…

Et ce n’est donc pas pour rien que nous prétendons vraiment que Sanqua est un « magazine », et non un blog ou un site tout court.

La différence, c’est l’artisanat dans les coulisses.

 

J’ai failli m’arracher les cheveux plusieurs fois pendant la rédaction de l’article sur les tendances du Tokyo Games Show. Comme ça, cet article peut paraître anodin, simple et relativement facile à écrire.

C’est oublier que personne n’a jamais écrit de truc semblable, et que les données à ce sujet, bien que trouvables, sont éparpillées dans 10 000 endroits différents, et c’est bibi qui a dû aller chercher tout ça pour en faire un article. Allez, je souhaite partager avec vous quelques secrets de fabrication.

Les posters de chaque TGS

Ouais, fastoche, vous vous dites sûrement. Il suffit de faire une recherche « google images » pour tomber dessus ! Oui et non. Pour la plupart des TGS des dernières années, cela suffit effectivement. Mais pour les TGS des années antérieures, c’était l’enfer. Il fallait déjà passer sur google japon pour en trouver quelques uns en plus, et ensuite, trouver le moyen de pêcher les derniers. La bonne réponse se trouvant dans les archives du web d’anciennes pages (japonaises) et des liens sur les TGS antérieurs sur le site du TGS actuels, liens qui sont évidemment cachés désormais et inaccessibles si l’on ne fouille pas dans les recoins de la page « tgs » en japonais de wikipedia. L’enfer, je vous dit. Mais désormais, elles sont toutes là.

 

 

La dure réalité des chiffres

Là encore, un simple graphique page 50, qui montre le nombre d’exposants revenants au TGS à chaque édition… par rapport à ceux qui n’y repassent pas. Encore une fois, très clair, mais pour en arriver là, j’ai dû:

  • lister TOUS les exposants ayant jamais participé aux précédents TGS (à partir des listes de chaque TGS). Rien que ca, ça prend des heures et des heures…
  • vérifier lesquels participaient à chaque édition en mettant des petites croix en face des années de participation
  • re-vérifier que certaines sociétés n’aient pas changé de nom entre temps, ou fusionné, pour ne pas fausser les statistiques établies
  • faire enfin quelques petits calculs pour pondre les chiffres qui sont à l’origine du graphique.

Oui, tout ça pour ça !

 

J'ai beau dézoomer à fond, vous ne voyez là qu'une toute petite partie du tableau utilisé pour pondre les chiffres nécessaires au graphique. C'est 5 fois plus long.

 

 

L’évolution des grandes surfaces au TGS

Attention, ça va devenir folklo ! Pour cette partie là, aucune donnée disponible, bien entendu… si ce n’est les éléments suivants:

  • la taille totale de l’exhibition et le nombre de halls
  • les plans de chaque TGS avec la répartition des stands de chaque société

Avec ces deux éléments, je calcule d’abord une estimation de la taille d’un seul hall. Ensuite, je prend tous mes plans de chaque TGS et je fais en sorte de les « normer » pour que tous les halls apparaissent avec la même dimension. Ceci étant fait, je dessine un grand carré, sous forme de calque, qui recouvre la surface du grand hall que je viens de calculer. Puis, je créé des rectangles (encore des calques) qui sont des subdivisions de ce carré : un demi, un tiers, un sixième, un douzième, etc… dont je peux là aussi facilement calculer la surface (puisque ce sont des divisions du grand carré). La dernière étape consiste alors à mesurer les stands de chaque boîte par rapport à ces subdivisions… et à les classer en ordres de taille.C’est un travail manuel de longue haleine, puisqu’il faut positionner chaque calque sur chaque stand pour vérifier sa taille. Imaginez la chose: il y a à peu près une bonne trentaine de stands importants sur chaque plan de TGS, et il y a plus d’une douzaine de plan disponibles pour couvrir toutes les années depuis 1998. Ah, j’oubliais de préciser que les plans des années antérieures sont fort difficiles à trouver, mais ça, vous pouvez vous l’imaginer…

Donc, un travail de fou pour un tout petit graphique de rien du tout au final. Mais ça, c’est de l’exclu 100% Sanqua, cela va sans dire.Tout cela pour tester des hypothèses, je précise que ça a une utilité.

お疲れ様です。

Voilà, ce sont les trois points qui ont sans doute demandé de loin le plus de travail sur cet article, avant d’arriver aux conclusions que vous avez pu lire. Merci en tout cas à ceux qui ont apprécié cet article, vous en savez désormais un peu plus sur le « making of ».

Hop, il s’agit aussi de revenir sur l’article concernant Duke Nukem de SPARK2.

 

 

C’est un bon exemple d’article « collaboratif ». Le sujet avait été proposé par Jika, à la base, qui connaissait très bien le jeu à l’époque et qui souhaitait l’aborder sous cette forme. Son premier jet était bon, tout à fait dans la lignée de ce qu’on aurait pu écrire auparavant dans un « Memories » du cycle précédent, c’est à dire:

- des anecdotes personnelles, des impressions relatives à l’émotion procurée par le jeu, etc…

Rien que du très positif en soi. Mais à l’heure de la première relecture, auquelle toute l’équipe participe, plusieurs voix (dont la mienne) se font entendre: il manque un petit quelque chose à l’article pour qu’il colle bien au cycle SPARK.Et c’est à partir de là que je proposais à Jika de revenir plus en detail sur la partie « développement » du jeu, partie totallement absente du premier jet. L’idée était de présenter, comme Jika l’avait bien fait, les éléments innovants de Duke à l’époque, mais aussi de les relier, par la partie sur le développement du jeu, à ces gens qui firent du jeu une réalité. Je partais alors à la pêche d’anecdotes diverses sur la création du jeu, pour étoffer justement cette partie. Et c’est en creusant que certaines autres parties de l’article, plus techniques, concernant la technologie 3D employée, furent aussi rajoutées. La recherche se fait souvent de fil en aiguille. On commence par regarder ce qu’on trouve sur les créateurs du jeu, puis on tombe sur une interview, et cette interview nous donne d’autres idées de recherche d’informations, et ainsi de suite. Ce n’est clairement pas du « je google en deux secondes pour tout trouver », surtout quand on travaille sur des softs plus anciens comme celui-ci, où les infos ne sont pas a priori abondantes. C’est aussi ce qui fait le plaisir du rédacteur: tomber sur des choses que peu de gens ont découvertes.

 

Richard Gray, Levelord, en tenue de MoCap

 

Quelques semaines plus tard, le deuxieme jet avait été écrit à deux mains, entre Jika et moi, pour ajuster certaines parties, et présenté à nouveau à l’équipe pour relecture. Le résultat fut, cette fois-ci, très positif. Meego, par exemple relativement critique sur le premier jet de l’article, était désormais satisfait de cette nouvelle version, et disait qu’il « avait appris beaucoup de choses ». C’est généralement un signe que l’article n’est pas superficiel, et qu’on a su trouver des éléments intéressants à inclure.

Une fois le mag sorti, le sondage nous a montré qu’il faisait partie des articles les plus appréciés de ce deuxième numéro de SPARK. Ce qui, d’une certaine façon, valide aussi notre méthode de travail.

Vous avez été nombreux à plébisciter l’article qui revenait sur la création et la fin de la Dreamcast.

En tant que sujet pour « Inachevé », nous sommes toujours, à la base, pragmatiques. Ce que j’entends par là, c’est que nous ne commençons pas à traiter d’un tel sujet en ayant d’ores et déjà une vision très claire de la raison pour laquelle la Dreamcast s’est plantée. Au contraire, le point fort de cette rubrique réside sans doute dans le fait que nous essayons de revenir avec des yeux neufs sur un sujet déjà maintes et maintes fois abordé par d’autres magazines et sites. En fait, de nombreux avis sont visibles ici ou là, mais la plupart du temps, il ne s’agit que d’opinions ou d’intuitions vaguement argumentées. Très rares sont ceux qui cherchent des données pour soutenir leur vision des choses, et comme vous le savez désormais, c’est là que Sanqua souhaite se positionner : des arguments basés sur des faits, et des chiffres si possible.

A partir de là, vous pouvez comprendre que la première étape, après la definition du plan général de l’article, va consister à partir à la pêche aux données et aux infos. Comme je m’en suis, pour cette fois, directement occupé, je peux vous dire que tout y passe: articles professionels, articles d’amateurs, opinions sur des sites, des fora… interviews, bios des créateurs… wikipedia… youtube…et même les relevés annuels des années fiscales de SEGA de l’époque. Croyez-moi, ils sont parfois difficiles à trouver (et c’est là qu’on s’aperçoit que Google, c’est un peu du caca… même si ça aide, c’est encore loin d’être parfait). Je mélange facilement des sources en trois langues : anglais, francais et japonais. Mine de rien, le côté japonais apporte des infos souvent difficiles à trouver dans les sphères occidentales, même si j’admets ne pas pouvoir y consacrer la majeure partie de mon temps. Pour la chasse aux chiffres, je consulte souvent vgchartz, et là je m’attaque aux taches fastidieuses, c’est à dire copier des chiffres générés semaines par semaine pour les ventes de hardware, et les corréler avec les ventes de softs. Pour faire un graphe qui compare la sortie de la Dreamcast avec les autres consoles, ça va donc prendre beaucoup de temps.

Je consulte aussi volontiers les archives des news de l’époque, pour pouvoir me replacer dans le contexte. Comprendre comment la console était perçue avant sa sortie, pendant et après. Il s’agit de recoller les pieces du puzzle.

Une fois tous ces documents rassemblés, la phase la plus longue commence : l’analyse.

Comment faire un sens de tout ça, et surtout, quelles sont les meilleurs hypothèses à retenir pour expliquer le plantage de la console ?

 

 

Ma méthode consiste à regrouper les informations par thèmes : je regroupe les differentes infos au sujet du hardware ensemble, celles au sujet des jeux d’un autre côté, celles au sujet de la concurrence encore ailleurs, etc… histoire de construire une sorte de mini-histoire pour chaque thème. Et qui parle d’histoire parle de protagonistes. La plupart des gens qui expliquent l’échec de la Dreamcast se bornent à considerer des arguments relativement évidents, mais très peu parlent finalement de « politique interne » et oublient complètement que la machine est conçue et vendue par des hommes, des têtes pensantes de l’entreprise. Et l’échec a souvent ses origines dans des erreurs de jugement, surtout dans le cas de la Dreamcast où la console en elle-même n’avait rien de véritablement problématique.

C’est ainsi, que, de fil en aiguille, j’ai pu reconstituer ce qui a vraisemblablement du se passer en interne à Sega en piochant des infos retrouvées à droite et à gauche et en les mettant en parallèle, ce qui n’avait jamais été fait ailleurs. La Dreamcast était donc déjà morte au niveau de la politique interne bien avant son arrêt sur le marché.

Enfin, pour bien maîtriser mon sujet, j’ai racheté une Dreamcast (jap) d’occaz’, pour y rejouer et me remettre en mémoire ce que cette console était à l’époque. Ceci m’a permis de faire diverses observations, une fois la bécane en main, que je n’aurais vraisemblablement pas pu faire autrement.Même si celles-ci ne finissent pas forcément dans l’article.

Un article comme celui-là finit par faire 40 pages « brutes », une fois toutes les informations collectées et les arguments écrits, avec les liens logiques entre chaque. C’est bien évidemment trop long (sauf peut-être pour un bouquin) et il faut alors tailler dans le gras. Enlever les détails moins importants, les faits qui ne servent pas à démontrer quoi que ce soit, les arguments trop faibles ou insuffisamment défendables… pour arriver à quelque chose comme 15-20 pages. Et même là, on est encore loin d’avoir fini. Il faut rendre l’article fluide, faire en sorte qu’il soit lisible, pas chiant, et que les arguments ressortent facilement dans le texte (sans même que la mise en page n’existe encore).

Et là, je compte sur la méthode de Flaubert : déclamer l’article à haute voix pour se rendre compte si cela sonne bien ou non. Il faut de multiples relectures pour aboutir à un niveau satisfaisant.

Une fois ce niveau atteint, l’article circule pour relecture finale dans l’équipe. Je reçois quelques commentaires, soit encore au niveau du contenu (par exemple, parler de tel ou tel truc en plus), soit au niveau du style, de la rédaction, et bien entendu des fautes d’orthographe.

L’article étant presque finalisé, la chasse aux images continue pour commencer à l’intégrer avec la mise en page. Certaines images sont parfois difficiles à trouver (comme celles d’un des deux architectes de la console), mais avec un peu d’acharnement, on en trouve (si on est pas trop regardant côté résolution). L’intégration finale et la disposition des images sur chaque page donne encore lieu à de nombreux essais avant d’aboutir au résultat que vous voyez. Une fois l’article quasiment fini, une dernière relecture a lieu pour confirmer qu’il ne reste pas de fautes de frappe, de mots qui se coupent d’une page à l’autre, ou de conneries de ce genre.

Ce sont des détails, qui, mine de rien, font la différence.

Pour le premier post sur le sujet des coulisses de SANQUA, et notamment de celles de SPARK, je souhaitais m’atteler à la genèse d’un nouveau numéro. Vous vous demandez peut-être comment cela se passe.

Tout d’abord, bien avant que la rédaction commence par exemple sur SPARK2, nous avons déjà des sommaires préparés à l’avance pour SPARK3 et 4. Soit deux numéros à l’avance. Bien entendu, ils ne sont jamais définitifs, mais nous avons plusieurs options d’articles pour chaque rubrique, avec des préférences suivant le numéro. Cela nous permet d’avoir une visibilité sur ce que nous devons faire dans les prochains mois alors que nous travaillons déjà sur SPARK2. Ce plan pour SPARK3, en l’occurrence, contient le sujet, un auteur selectionné pour l’article en question, et une idée du nombre de pages dans le mag (assez vague). Avant de fixer ce plan, j’ai plusieurs échanges avec chaque auteur pour confirmer la faisabilité du sujet. Est-ce la bonne personne pour traiter ce sujet ? Est-il trop complexe? Pas assez encadré ? Trop vague ? Pas assez touffu ? Il ne s’agit pas non plus d’y passer des heures, mais d’atteindre un niveau raisonnable de précision.

La deuxième étape, c’est la création du planning. Alors que le planning était encore relativement vague pour les deux premiers SANQUA Spark, à partir du 3, nous commençons à mieux cerner toutes les micro-étapes nécessaires à la création du mag, et à passer en mode de « production », s’il on peut dire. Le but avoué est d’être mieux organisé, plus efficace et plus rapide au final pour sortir un numéro. Je compile cela sous forme de graphe Gantt, en définissant toutes les tâches individuelles à finaliser, et comment elles sont liées les unes aux autres. Suivant la rubrique, les tâches ne sont pas les mêmes, et nécessitent donc une personnalisation. Par exemple , alors qu’un article comme « Au fil du jeu » est davantage centré sur l’écriture de l’auteur, un article comme « The Factory » implique de nombreux contacts avec les développeurs avant de pouvoir commencer à rédiger quoi que ce soit.

Ce planning nous permet :

- de définir une date potentielle de sortie du mag, en tout cas notre objectif

- de suivre le progrès de l’équipe semaine par semaine ( taper éventuellement sur les gens en retard dans l’équipe :) )

- de prendre conscience des tâches qui se trouvent sur ce que j’appelle la « critical chain », soit celles qui, si elles ne sont pas terminées à temps, auront un impact direct sur la sortie du mag. Il est essentiel de faire en sorte que ces tâches en question ne soient jamais en retard.

- de mettre en parallèle certaines tâches qui n’ont pas raison d’être séquentielles. Par exemple, la recherche des images sur un article n’a pas à attendre la fin de la rédaction pour commencer.

Pour vous donner une idée de la taille de ce planning, comptez environ une centaine de lignes.

Nous verrons comment cela fonctionne avec SPARK3, mais on devrait éviter l’écueil d’avoir 6 mois entre deux numéros a priori.

Évidemment, tout ceci peut sembler un peu « strict » pour un mag amateur comme SANQUA, mais si l’on compare SANQUA Epsilon du premier cycle à SPARK1, c’est évident que le niveau des exigences n’est plus le même (et le montant de temps libre non plus), et il devient alors nécessaire d’adapter ses méthodes de travail en conséquence.